Nhân bản tại tâm, đạo bản tại hành
Trang chủ Hậu Phúc

Hậu Phúc · Năm 2018 (Lần đầu tiên) hợp tác công - học - nghiên cứu cùng nhau nuôi dưỡng nhân tài: Nhấp vào để xem hướng dẫn đăng ký

Email doanh nghiệp Tiếng Trung English

Trung tâm tin tức

Phía sau sự bùng nổ VR là sự phình to giả tạo

Thời gian đăng: 2016-05-27 Nguồn: Báo Tài chính Quốc tế - Trung tâm Truyền thông Nhân dân


Gần đây, các cổ phiếu liên quan đến công nghệ thực tế ảo (VR) tiếp tục được đầu cơ, giá cổ phiếu liên tục đạt mức cao mới trong thời gian gần đây. Tuy nhiên, đằng sau làn sóng đầu cơ sôi động về VR, có thể nhận thấy rõ rằng, hiện tại đầu tư vào VR vẫn còn quá sớm để thu được lợi nhuận đáng kể. Các khoản đầu tư hiện tại có thể cần nhiều năm nữa mới có thể mang lại lợi nhuận đáng kể, nhưng liệu các nhà đầu tư có đủ kiên nhẫn chờ đợi như vậy không?


“Việc đầu cơ nóng là điều tốt, giúp mọi người chú ý hơn đến thị trường này và khơi dậy sự đầu tư từ vốn cũng như thúc đẩy phát triển ngành công nghiệp,” ông Vương Hồng Lương, Tổng Giám đốc Công ty Khoa học và Công nghệ Hành Vân Thời Không ở Bắc Kinh chia sẻ khi trả lời phỏng vấn của bá Vấn đề mà ông đang bàn luận chính là công nghệ thực tế ảo (VR).

Được quảng bá sôi nổi

VR thực sự nóng đến mức nào? Có lẽ việc bùng nổ cổ phiếu của công ty Bão Phong trong vòng một năm qua là minh chứng rõ nhất. Với 39 lần tăng giá trần, giá cổ phiếu đạt đỉnh lên tới 327 nhân dân tệ, tổng giá trị thị trường lên tới 40 tỷ nhân dân tệ, vượt qua cả các trang web video hàng đầu như Youku và Tudou. Chỉ với tài sản 1,35 tỷ nhân dân tệ, làm sao có thể duy trì giá trị thị trường hàng trăm tỷ nhân dân tệ? Có lẽ nhà đầu tư đang kỳ vọng vào hệ sinh thái VR mà Bão Phong xây dựng.

Sau khi vẽ ra bản đồ trong suốt một năm, các sản phẩm VR của Bão Phong dần xuất hiện. Vào tháng 5, họ giới thiệu một khái niệm mới – TV thực tế ảo, nhưng lại bị giới chuyên môn nghi ngờ. Liệu đây có phải là bước tiến công nghệ hay chỉ là một cuộc đầu cơ?

Ông Vương Hồng Lương thẳng thắn cho biết, hiện tại ngành công nghiệp này “tổng thể chỉ là tiếng lớn nhưng hiệu quả nhỏ, phần lớn sản phẩm chỉ dừng lại ở kính thực tế ảo và xem phim, người bình thường cảm thấy không khác gì phim 3D quá nhiều, nhận thức thị trường vẫn còn thấp.”

Chuyên gia phân tích ngành điện tử gia dụng Lương Trấn Bỉnh cho biết, phần cứng là nền tảng, nhưng nội dung chính là động lực thúc đẩy ngành công nghiệp phát triển bền vững. Tuy nhiên, hiện tại nội dung VR còn thiếu hụt, do đó ngay cả khi mua thiết bị VR, thực tế sử dụng cũng không nhiều.

Thực tế, lấy ví dụ về TV 3D, hiện nay ít ai nhắc đến TV 3D nữa, ngay cả sản phẩm cũng hiếm có mẫu mới, công nghệ thậm chí không có cải tiến thực sự, đã bị loại bỏ khỏi thị trường. Theo báo cáo nước ngoài, hai nhà sản xuất màn hình hàng đầu thế giới đồng thời cũng là nhà sản xuất TV lớn là Samsung và LG của Hàn Quốc đã bắt đầu thanh lý TV 3D và hoàn toàn rời bỏ lĩnh vực này.

đây chỉ là cái cớ của các nhà sản xuất phần cứng.

Từ việc đầu cơ khái niệm, kể chuyện cho đến đẩy giá cổ phiếu, ngành công nghiệp VR năm 2015 đã thu hút rất nhiều sự chú ý. Báo cáo nghiên cứu về ngành công nghiệp VR Trung Quốc cho thấy số lượng người dùng tiềm năng của VR đạt 286 triệu người. Làm thế nào để biến những người dùng tiềm năng này thành người dùng thực tế trở thành chủ đề chính của ngành VR năm 2016. Vì vậy, ngành VR Trung Quốc đang đi từng bước nhanh chóng trên mặt trận công nghệ, sản phẩm, nội dung và quy định.

Đối mặt với sự thay đổi

Hiện tại đang là thời điểm vàng cho ngành công nghiệp VR. Từ biểu hiện trên thị trường chứng khoán, tất cả các cổ phiếu liên quan đến khái niệm thực tế ảo đều đạt liên tiếp các mức tăng giá trần, và có khả năng tiếp tục diễn ra tình trạng tương tự, giống như trước đây với các cổ phiếu liên quan đến in 3D, dữ liệu lớn và thiết bị thông minh.

Ngoài ra, từ các tập đoàn internet như Google và Facebook cho đến các gã khổng lồ phần cứng như HTC và Sony, đều đầu tư rất nhiều vào lĩnh vực VR. Một số thống kê cho thấy tổng số tiền huy động cho các dự án VR trong nước năm 2015 đã đạt tới 1 tỷ nhân dân tệ, một trang web chuyên về VR tên là 87870 tuyên bố đã huy động được 30 triệu USD, cho thấy mức độ được quan tâm của VR từ phía vốn đầu tư.

Tuy nhiên, đáng chú ý là cho đến nay vẫn chưa có một sản phẩm VR bán được hàng triệu đơn vị. Theo tìm hiểu, vào đầu năm 2016, sản phẩm VR nổi bật nhất trên thế giới là Oculus vừa bắt đầu bán, dù được săn đón hết veo, nhưng số lượng tuyệt đối không cao. xem bóng đá Một tổ chức dự đoán rằng doanh số Oculus năm 2016 sẽ đạt hàng triệu đơn vị, Facebook kỳ vọng rất lớn vào Oculus mà họ mua lại, mong muốn doanh số đạt 100 triệu đơn vị, và CEO của Facebook là Mark Zuckerberg còn tuyên bố rằng doanh số Oculus sẽ đạt 500 triệu đơn vào năm 2025.

mỗi người một chiếc

Bão Phong, một trong những công ty đi đầu trong xu hướng VR, từng giới thiệu các sản phẩm như Bão Mạc Cảnh. Năm 2015, lợi nhuận của công ty đạt 170 triệu nhân dân tệ, tăng 313,23% so với cùng kỳ. Dường như một huyền thoại kiểu Apple đang hình thành. Tuy nhiên, nếu phân tích lợi nhuận theo quý, quý đầu tiên lỗ 3,21 triệu nhân dân tệ, quý thứ hai lỗ 9,91 triệu nhân dân tệ, quý thứ ba lãi 17,17 triệu nhân dân tệ, đến quý cuối cùng bùng nổ lên tới 149 triệu nhân dân tệ. Thú vị là báo cáo cho thấy Bão Phong có khoản phải trả 156 triệu nhân dân tệ cho việc mua sắm TV và phụ kiện. Ngoài ra, Bão Phong đã bán 104 triệu nhân dân tệ hàng hóa cho công ty thương mại Nhật Nhật Thuận Lạc. Đồng thời, Bão Phong chuyển nhượng cổ phần cho công ty con và CEO của Bão Mạc Cảnh, khiến công ty con vốn luôn lỗ không còn được hợp nhất báo cáo tài chính, doanh thu từ việc chuyển nhượng cổ phần được ghi nhận là lợi nhuận đầu tư. Rõ ràng, báo cáo tài chính đẹp mắt của Bão Phong phần lớn nhờ vào hoạt động vận hành vốn.

Một người trong ngành VR chia sẻ với báo International Financial News rằng, ngành công nghiệp VR trong nước hiện đang đối mặt với nhiều vấn đề. Thứ nhất là thiếu công nghệ cốt lõi, phần lớn sản phẩm VR hiện nay quảng bá mang tính khái niệm, trong khi kỹ thuật vẫn còn nhiều rào cản. Trong nước, công nghệ thực tế ảo vẫn bị hạn chế trong việc ứng dụng trên thiết bị di động về độ phân giải, tốc độ làm tươi và định vị âm thanh, cần cải thiện công nghệ một cách mạnh mẽ.

cầu thủ nghiệp dư

Báo cáo của công ty chứng khoán Trung Kim cho biết, quy mô thị trường ngành công nghiệp VR có thể vượt qua 1 nghìn tỷ nhân dân tệ trong 3-5 năm tới, ba cơ hội đầu tư chính gồm thiết bị phần cứng, nội dung giải trí và dịch vụ liên ngành sẽ không ngừng xuất hiện. Cùng với sự ngày càng trưởng thành của công nghệ phần cứng và sự phong phú của nội dung, năm 2016 sẽ là "năm vàng" cho ngành VR, quy mô thị trường có thể vượt qua 30 tỷ USD.

Ông Vương Hồng Lương cho rằng, vào nửa cuối năm nay, một số doanh nghiệp VR có thể sẽ bị loại bỏ, sau khi thị trường được sàng lọc, chỉ còn lại một số ít doanh nghiệp VR có thể phát triển và tồn tại, giống như cuộc chiến (mua sắm nhóm) trước đây.

Xây dựng hệ sinh thái

Những rào cản công nghệ của VR không chỉ là thiếu nội dung, nếu muốn vượt qua, còn có những lĩnh vực nào khác có thể phát triển?

“Hiện tại các bên cung cấp nội dung đang nhìn sang các bên cung cấp phần cứng, trong khi các bên cung cấp phần cứng cũng cần nội dung từ các bên cung cấp nội dung. Chi phí sản xuất nội dung rất cao, nếu các bên cung cấp nội dung muốn làm thì phải xem xét lĩnh vực ứng dụng công nghệ. Nói ngắn gọn, các bên cung cấp phần cứng nên làm sao để sản phẩm đạt đến mức tối ưu, khiến người dùng thích và sẵn sàng mua, không chỉ là xem phim hay chơi game, mà còn có thể khám phá nhiều giá trị gia tăng khác,” ông Vương Hồng Lương nói.

Hiện tại, sản phẩm của Hành Vân Thời Không sắp ra mắt, ông Vương Hồng Lương cho biết, điều đầu tiên họ giải quyết là vấn đề thoải mái khi đeo kính. “Khi nói đến trải nghiệm VR, người ta phải mang thiết bị, mức độ thoải mái là yếu tố quyết định người ta có muốn sử dụng hay không. Ngoài ra, làm thế nào để tạo ra các môi trường khiến người dùng không thể rời khỏi nó cũng là giá trị cốt lõi của sản phẩm.”

Ông Vương Hồng Lương chia sẻ: “Đeo kính để chơi game hoặc xem phim chỉ là ứng dụng đơn giản. Công nghệ cuối cùng là thay đổi cuộc sống con người. Ý tưởng của chúng tôi là vào tương lai, khi mọi người đeo kính để nhìn vật thể, thông tin về vật thể sẽ hiển thị trên kính. Ví dụ như bác sĩ đeo kính để xem bệnh nhân cấp cứu, thông tin cơ bản của bệnh nhân sẽ hiển thị trên kính. Trong ứng dụng, có rất nhiều sáng tạo có thể thực hiện. Chỉ khi xây dựng được một hệ sinh thái, thị trường mới có thể mở ra, và công nghệ để xây dựng hệ sinh thái này dựa trên nhiều thuật toán phức tạp, đây là điều mà các kỹ sư cần không ngừng cố gắng vượt qua.”

“Chúng tôi không làm kính thực tế ảo, mà làm tất cả các sản phẩm ngoài kính,” ông Quách Thành, Tổng Giám đốc Công ty Thông tin G-Wearables (G-Wearables), một công ty ở Bắc Kinh, cho biết khi trả lời phỏng vấn của bá

“G-Wearables hướng đến thị trường doanh nghiệp, mục tiêu chính của công ty trong năm nay là biến rất nhiều cảnh quan thực tế ngoài trời thành các cảnh quan ảo,” Quách Thành nói.

Tại sao lại chọn thị trường ngoài trời? Quách Thành cho biết: “Lý do lựa chọn ngoài trời là vì thị trường trực tuyến quá đắt đỏ. Ngoài trời có thể là cách dễ nhất để người Trung Quốc trải nghiệm VR.”

Vào ngày 11 tháng 5, G-Wearables đã giới thiệu sản phẩm STEPVR trong triển lãm CES 2016. STEPVR là một bộ sản phẩm đầy đủ, bao gồm màn hình đầu (kính thực tế ảo), bộ xử lý không dây mang theo, cảm biến chuyển động toàn thân, cảm biến nhận biết tay và thiết bị định vị không gian.

Quách Thành cho biết, so với các công ty VR khác, lợi thế của mình nằm ở việc “có thể phục vụ vô số người và không gian vô hạn, chi phí thấp hơn và hiệu suất cao nhất.” Là công ty Trung Quốc đầu tiên làm không gian trải nghiệm thực tế ảo và giải pháp toàn diện. Về mặt sản phẩm, bao gồm ba không gian: nhỏ, trung bình và lớn. tin tuc the thao Không gian nhỏ là từ 9 mét vuông đến 16 mét vuông, không gian trung bình là từ 25 mét vuông đến 50 mét vuông, không gian lớn là trên 100 mét vuông, tuy nhiên không gian lớn cần công nghệ cực kỳ mạnh mẽ.

“Chúng tôi có thể xác định chính xác vị trí không gian đầu ra đến từng milimet, STEPVR chỉ có thể thực hiện được điều này nhờ vào công nghệ này, cho phép vô số người trải nghiệm VR trong cùng một không gian vô hạn,” Quách Thành nói với phóng viên. “Công nghệ của chúng tôi có thể thực hiện 160 lần quét laser tại cùng một vị trí trong 1 giây, nhân với 26 cảm biến nhận ánh sáng, tổng cộng sẽ đạt 4.160 lần nhận diện và tính toán ánh sáng.” Ngoài việc cạnh tranh trong không gian lớn, các không gian trung bình như ứng dụng trong lĩnh vực giáo dục, du lịch cũng vậy. “Cuối năm nay, chúng tôi có thể triển khai hàng trăm không gian trung bình. Mỗi không gian có thể chứa 5-6 người tham gia trải nghiệm tương tác trò chơi,” Quách Thành nói. “Ngoài trò chơi, chúng tôi còn làm các cảnh quan đường phố,” Quách Thành cho biết, có thể để trẻ em trải nghiệm giao thông ở đường phố Bắc Kinh, “nếu tôi đứng yên, một chiếc xe sẽ chạy đến với tốc độ nhất định, và trẻ em có thể trải nghiệm cảnh thoát hiểm cháy nổ.”

Xây dựng hệ sinh thái đã trở thành xu hướng mới trong ngành VR, thu hút sự tham gia của các gã khổng lồ internet như BAT. Trước đó, Alibaba đã công bố thành lập phòng thí nghiệm VR và đưa ra chiến lược VR “bố trí theo ba khía cạnh phần cứng, nội dung và trải nghiệm mua sắm”, giới thiệu phương thức mua sắm mới gọi là Buy+. 789bey Buy+ sử dụng hệ thống đồ họa máy tính và cảm biến hỗ trợ, tạo ra môi trường mua sắm ba chiều tương tác, phá vỡ giới hạn thời gian và không gian, thực sự thực hiện việc dạo quanh các cửa hàng ở bất cứ đâu và thử nghiệm các sản phẩm bất cứ lúc nào. Tương tự, Tencent và LeEco cũng xây dựng hệ sinh thái VR; ngoài ra, Baidu, Xiaomi và (Tengzi Tech) cũng đã thử nghiệm ở một số khía cạnh. “Đôi khi, sự đổi mới công nghệ chỉ cần một bước cải tiến về trải nghiệm người dùng, giống như cách iPad của Apple xâm nhập thị trường máy tính, chỉ cần công ty nào có thể vượt qua trước,” một chuyên gia trong ngành VR nói.
“G-Wearables hướng đến thị trường doanh nghiệp, mục tiêu chính của công ty trong năm nay là biến rất nhiều cảnh quan thực tế ngoài trời thành các cảnh quan ảo,” Quách Thành nói.

Tại sao lại chọn thị trường ngoài trời? Quách Thành cho biết: “Lý do lựa chọn ngoài trời là vì thị trường trực tuyến quá đắt đỏ. Ngoài trời có thể là cách dễ nhất để người Trung Quốc trải nghiệm VR.”

Vào ngày 11 tháng 5, G-Wearables đã giới thiệu sản phẩm STEPVR trong triển lãm CES 2016. STEPVR là một bộ sản phẩm đầy đủ, bao gồm màn hình đầu (kính thực tế ảo), bộ xử lý không dây mang theo, cảm biến chuyển động toàn thân, cảm biến nhận biết tay và thiết bị định vị không gian.

Quách Thành cho biết, so với các công ty VR khác, lợi thế của mình nằm ở việc “có thể phục vụ vô số người và không gian vô hạn, chi phí thấp hơn và hiệu suất cao nhất.” Là công ty Trung Quốc đầu tiên làm không gian trải nghiệm thực tế ảo và giải pháp toàn diện. Về mặt sản phẩm, bao gồm ba không gian: nhỏ, trung bình và lớn. Không gian nhỏ là từ 9 mét vuông đến 16 mét vuông, không gian trung bình là từ 25 mét vuông đến 50 mét vuông, không gian lớn là trên 100 mét vuông, tuy nhiên không gian lớn cần công nghệ cực kỳ mạnh mẽ.

“Chúng tôi có thể xác định chính xác vị trí không gian đầu ra đến từng milimet, STEPVR chỉ có thể thực hiện được điều này nhờ vào công nghệ này, cho phép vô số người trải nghiệm VR trong cùng một không gian vô hạn,” Quách Thành nói với phóng viên. “Công nghệ của chúng tôi có thể thực hiện 160 lần quét laser tại cùng một vị trí trong 1 giây, nhân với 26 cảm biến nhận ánh sáng, tổng cộng sẽ đạt 4.160 lần nhận diện và tính toán ánh sáng.”

Ngoài việc cạnh tranh trong không gian lớn, các không gian trung bình như ứng dụng trong lĩnh vực giáo dục, du lịch cũng vậy.

“Cuối năm nay, chúng tôi có thể triển khai hàng trăm không gian trung bình. Mỗi không gian có thể chứa 5-6 người tham gia trải nghiệm tương tác trò chơi,” Quách Thành nói.

“Ngoài trò chơi, chúng tôi còn làm các cảnh quan đường phố,” Quách Thành cho biết, có thể để trẻ em trải nghiệm giao thông ở đường phố Bắc Kinh, “nếu tôi đứng yên, một chiếc xe sẽ chạy đến với tốc độ nhất định, và trẻ em có thể trải nghiệm cảnh thoát hiểm cháy nổ.”

Xây dựng hệ sinh thái đã trở thành xu hướng mới trong ngành VR, thu hút sự tham gia của các gã khổng lồ internet như BAT. Trước đó, Alibaba đã công bố thành lập phòng thí nghiệm VR và đưa ra chiến lược VR “bố trí theo ba khía cạnh phần cứng, nội dung và trải nghiệm mua sắm”, giới thiệu phương thức mua sắm mới gọi là Buy+. Buy+ sử dụng hệ thống đồ họa máy tính và cảm biến hỗ trợ, tạo ra môi trường mua sắm ba chiều tương tác, phá vỡ giới hạn thời gian và không gian, thực sự thực hiện việc dạo quanh các cửa hàng ở bất cứ đâu và thử nghiệm các sản phẩm bất cứ lúc nào. Tương tự, Tencent và LeEco cũng xây dựng hệ sinh thái VR; ngoài ra, Baidu, Xiaomi và (Tengzi Tech) cũng đã thử nghiệm ở một số khía cạnh. “Đôi khi, sự đổi mới công nghệ chỉ cần một bước cải tiến về trải nghiệm người dùng, giống như cách iPad của Apple xâm nhập thị trường máy tính, chỉ cần công ty nào có thể vượt qua trước,” một chuyên gia trong ngành VR nói.